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遊戯王オリカ「ジャイアントレックス」

オリカ「ジャイアントレックス」
「ジャイアントレックス」
恐竜族、レベル4、地属性、攻撃力2000、守備力1200
相手フィールド上にモンスターが存在しない場合、このカードは攻撃できない。


アニメに登場して長年カード化されなかったジャイアントレックスの再現版オリカ。
14年近くたったこのたびOCG化が発表されたので一応公開。

OCG版では効果が追加されているので、基本的に下位互換でしかない。

※:当カードはあくまでもオリカであり、印刷した場合、公式大会などに使用することはできず、一切の無断使用をお断りいたします。
一個人の鑑賞、および理解ある相手とのデュエルでのみお楽しみください。
いかなるトラブルが起こっても私は責任を負いません。

遊戯王オリカ「シーホース」

オリカ「シーホース」
「シーホース」
獣族、レベル5、水属性、攻撃力1350、守備力1600
1.このカードはリリースなしで召喚することができる。
2.このカードは召喚・反転召喚・特殊召喚されたターンのみ、攻撃力が500アップし、魚族として扱う。
3.このカードが戦闘で破壊され、墓地に送られた時、自分のデッキからレベル5の獣族もしくは、魚族モンスター1体を自分フィールド上に特殊召喚することができる。


ゲームにも登場した旧通常モンスターの効果つきバージョン。
なるべくカードの内容はいじらず、外見・名前・フレイバーテキストの雰囲気に近い効果をもたせるのが趣旨。
ゲームで効果つきであればそれも参考にする。

とある動画で有名になったことがあるシーホース。
これで地属性は明らかにおかしいので水属性に変更。
走る&泳ぐスピードが早いので、召喚されたターンのみ攻撃力がアップし、種族が獣と魚に。ただ、これはささやかなおまけ。
リリースなしでレベル5という点で、シンクロやエクシーズの素材むき。
また、倒されるとモンスターをデッキから特殊召喚できるが、これも馬であり魚であるのを意識したもの。
リクルート効果もレベル5。

※:当カードはあくまでもオリカであり、印刷した場合、公式大会などに使用することはできず、一切の無断使用をお断りいたします。
一個人の鑑賞、および理解ある相手とのデュエルでのみお楽しみください。
いかなるトラブルが起こっても私は責任を負いません。


遊戯王オリカ「はさみ撃ち」

オリカ「はさみ撃ち」
「はさみ撃ち」
通常罠
1.このカードは自分メインフェイズ2には発動できない。
2.自分フィールド上に存在する表側攻撃表示モンスター2体を選択して発動する。
3.相手フィールド上に存在するモンスター1体を選択して破壊する。
4.このその後、選択した自分フィールド上のモンスターはこのターン、攻撃宣言を行うことができない。


明らかに性能に問題のあるカードのオリカエラッタ。
コストと性能をイメージに近づけた。

自分のモンスター2体を選んで発動するところは同じだが、OCGと違って選んだ自分のモンスターは破壊されない。
その代わり攻撃宣言ができなくなる。
選択したモンスターはリリースやカードの素材にすることでデメリットを消したりできるし、封じられるのは攻撃だけなので、割と実用的かな。

※:当カードはあくまでもオリカであり、印刷した場合、公式大会などに使用することはできず、一切の無断使用をお断りいたします。
一個人の鑑賞、および理解ある相手とのデュエルでのみお楽しみください。
いかなるトラブルが起こっても私は責任を負いません。

遊戯王オリカ「火竜の火炎弾」

オリカ「火竜の火炎弾」
「火竜の火炎弾」
通常魔法
自分フィールド上の炎属性ドラゴン族モンスター1体を選択して次の効果から1つを選択して発動する。
その後、選択したモンスターはこのターン攻撃宣言できない。
●選択したモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。
●フィールド上に表側表示で存在する、選択したモンスターの元々の攻撃力以下の守備力のモンスター1体を選択して破壊する。


いつもと違って、明らかに性能に問題のあるカードのオリカエラッタ。
効果を拡大解釈して、もう少し使い道のありそうな性能にした。

発動に必要なモンスターは、OCGでは属性を問わないが、カード名・イラストにあわせて炎属性のみとした。
あとは選択したモンスターの攻撃力の数値を参照するようにしただけの調整。
こうすれば、発動にモンスターを選択する意味もあるし、カードの内容に即したものになっているはずだ。

なお、イラストのタイラント・ドラゴンは炎属性なので、ちゃんとこのカードの対象となる。当たり前だが。
せっかくのタイラント・ドラゴンの2回攻撃は発動できなくなるが、召喚制限のない炎属性のドラゴンでは最も攻撃力が高いので、相性が悪いというわけではない。

※:当カードはあくまでもオリカであり、印刷した場合、公式大会などに使用することはできず、一切の無断使用をお断りいたします。
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いかなるトラブルが起こっても私は責任を負いません。

遊戯王オリカ「フュージョニスト」

オリカ「フュージョニスト」
「フュージョニスト」
獣族、レベル3、地属性、攻撃力900、守備力700
1.このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、デッキか墓地から「融合」と名のつく魔法カードまたは「フュージョン」と名のつく魔法カード1枚を手札に加える。
2.このカードは「カード名を指定しない融合素材モンスター」1体の代わりにする事ができる。その場合、この融合召喚に使用した素材は全て正規の融合素材扱いとする。


ゲームにも登場した旧通常モンスターの効果つきバージョン。
なるべくカードの内容はいじらず、外見・名前・フレイバーテキストの雰囲気に近い効果をもたせるのが趣旨。
ゲームで効果つきであればそれも参考にする。

フュージョニスト自体が融合モンスターであるのは変なので、融合モンスターではなくした。
オリカはだいたい融合素材ではカード名を指定しないので、主にオリカむけの効果になっている。

召喚時に融合用の魔法カードをサーチし、自身も融合素材になる。
このカードが融合素材になると、”他の融合素材を全部融合素材代用モンスターにすることが可能”のがポイント。
個人的にかなりウマくできた効果だと思う。

※:当カードはあくまでもオリカであり、印刷した場合、公式大会などに使用することはできず、一切の無断使用をお断りいたします。
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遊戯王オリカ「暗黒魔神ナイトメア」

オリカ「暗黒魔神ナイトメア」
「暗黒魔神ナイトメア」
悪魔族、レベル4、闇属性、攻撃力1300、守備力1100
1.このカードはデッキから特殊召喚することはできない。
2.このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚した時、相手フィールド上に存在する表側表示モンスター全てに睡魔カウンターを1個ずつのせるのせる。
3.また、自分のライフを500支払うことで、1ターンに1度だけ相手フィールド上の表側表示モンスター1体に「睡魔カウンター」を1個のせる。この効果はこのカードが召喚・反転召喚・特殊召喚したターンには発動できない。
4.睡魔カウンターが乗っているモンスターは攻撃力が800ダウンし、生け贄・攻撃宣言・表示形式の変更ができなくなる。


ゲームにも登場した旧通常モンスターの効果つきバージョン。
なるべくカードの内容はいじらず、外見・名前・フレイバーテキストの雰囲気に近い効果をもたせるのが趣旨。
ゲームで効果つきであればそれも参考にする。

恒例と化してきた睡魔カウンター関連のモンスターとした。こちらもフレイバーテキストを強くイメージした。
とにかく眠らせることに特化した効果。効果範囲が広いので、デッキからの特殊召喚ができないデメリットを搭載。
ただし遊戯王では裏側表示というものがあるので、絶対無敵とはならない。
素の攻守が低いので、このモンスター自体は除去されやすい。
他の睡魔カウンターを使うカードのサポートにはなるかな。

※:当カードはあくまでもオリカであり、印刷した場合、公式大会などに使用することはできず、一切の無断使用をお断りいたします。
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いかなるトラブルが起こっても私は責任を負いません。

遊戯王オリカ「轟きの大海蛇」

オリカ「轟きの大海蛇」
「轟きの大海蛇」
水族、レベル6、水属性、攻撃力2100、守備力1800
「レベル4水族モンスター」+「レベル3以下の魔法使い族モンスター」
1.このカードの融合召喚に成功した場合、このモンスターが効果を受けることができるフィールド魔法カード1枚を手札かデッキから場に出すことができる。
2.このカードがフィールド魔法カードの効果を受けている場合、このカードが戦闘によって破壊した効果モンスターの効果は無効化される。
3.このカードがカードの効果によって破壊される時、自分の墓地に存在する、このカードの融合召喚に使用した融合素材モンスター1体をゲームから除外することで、このカードの破壊を無効化する。


ゲームにも登場した旧通常モンスターの効果つきバージョン。
なるべくカードの内容はいじらず、外見・名前・フレイバーテキストの雰囲気に近い効果をもたせるのが趣旨。
ゲームで効果つきであればそれも参考にする。

前回のソウル・ハンターと同じく、正規融合プッシュ。正規融合しないと3つの効果のうち2つが使用できないので、たいしたカードじゃなくなります。
融合素材はレベルと種族の制限があり、結構融合は厳しめ。水属性モンスターは、アトランティスによるレベル変動に注意。

1つめの効果は、”轟きの大海蛇が効果を受けられるフィールドカード”をサーチするもの。これは融合召喚した時にしか発動しない。2つめの効果のサポートとなっている。
具体的には「海」「ウォーター・ワールド」「太古の都アトランティス」などをサーチできる。他にも種族や属性を指定しないフィールドもサーチできるという、範囲の広い効果となっている。

2つめの効果は、”このカードがフィールド魔法の効果を受けている限り発動”する。戦闘破壊したモンスター効果を封じる。バウンスなどのいやらしい効果を封じる、地味に使える効果。

3つめの効果は破壊耐性。コストとして融合召喚に使用した素材の除外を必要とするので、こちらも融合召喚しないと発動できない。

あまり高くない攻撃力はフィールドカードなどでフォローすることを前提にしてみた。
総合的には平凡じゃないでしょうか。むしろ、ちょっと弱いかも・・・。

※:当カードはあくまでもオリカであり、印刷した場合、公式大会などに使用することはできず、一切の無断使用をお断りいたします。
一個人の鑑賞、および理解ある相手とのデュエルでのみお楽しみください。
いかなるトラブルが起こっても私は責任を負いません。

スパロボF&F完結編 リアル系精神コマンド事情


リアル系命中系精神コマンド習得表

※戦艦パイロット

●機動戦士ガンダム
スレッガー・ロウ(ひらめき)

●ポケットの中の戦争
クリスチーナ・マッケンジー(集中、ひらめき)
バーナード・ワイズマン(ひらめき)

●スターダストメモリー
アナベル・ガトー(集中、ひらめき)
コウ・ウラキ(ひらめき)
チャック・キース(必中、ひらめき)

●ゼータ
エマ・シーン(集中、ひらめき)
カミーユ・ダビン(集中、ひらめき)NT
クワトロ・アズナブル(集中、ひらめき)NT
ファ・ユイリィ(集中、ひらめき)NT
フォウ・ムラサメ(集中、ひらめき)NT
ロザミア・バダム(ひらめき)NT

●ダブルゼータ
イーノ・アッバーブ(集中)NT
エル・ビアンノ(ひらめき)NT
エルピー・プル(集中、ひらめき)NT
ジュドー・アーシタ(ひらめき)NT
ビーチャ・オーレグ(ひらめき)NT
プルツー(集中、ひらめき)NT
モンド・アカゲ(ひらめき)NT
リィナ・アーシタ(集中、ひらめき)NT
ルー・ルカ(ひらめき)NT

●逆襲のシャア
アムロ・レイ(集中、ひらめき)NT
※ブライト・ノア(必中)
クェス・パラヤ(ひらめき)NT
ケーラ・スゥ(ひらめき)

●F91
シーブック・アノー(ひらめき)NT
セシリー・フェアチャイルド(ひらめき)NT
ビルギット・ピリヨ(ひらめき)

●ガンダムW
カトル・ラバーバウィナー(ひらめき)
ゼクス・マーキス(必中、ひらめき)
チャン・ウーフェイ(ひらめき)
デュオ・マックスウェル(ひらめき)
トロワ・バートン(ひらめき)
ヒイロ・ユイ(集中、ひらめき)

●ダンバイン
※エレ・ハンム(必中)
※シーラ・ラパーナ(なし)
ショウ・ザマ(集中、ひらめき)
チャム・ファウ(なし)
トッド・ギネス(ひらめき)
マーベル・フローズン(ひらめき)

●エルガイム
ガウ・ハ・レッシィ(ひらめき)
ギャブレット・ギャブレー(集中、ひらめき)
ダバ・マイロード(ひらめき)
ファンネリア・アム(ひらめき)
ミヤマ・アスフィー(ひらめき)
ミラウー・キャオ(集中)
リリス・ファウ(なし)

●主人公
リアル系主人公(ひらめき)
リアル系副主人公(ひらめき)



・・・ひらめきしか持ってないやつ多すぎ。
ダンバイン系、エルガイム系には必中持ちは1人もいない。
特にエルガイム系は命中率をカバーする手段がユニットのみなのに、
集中を持つのが、ステータス低すぎのキャオと終盤数マップだけの加入のギャブレーだけとは・・・。

ガンダム系で必中を持つのは、なんとキースただ1人。・・・ステータスが絶望的に低すぎるんだよなぁ・・・。
なおロザミアは敵バージョンの時は必中があるが、味方バージョンだと必中を忘れ激励になる。
Wガンダム系だとF完結編で永久離脱するぜクスのみ必中がある。ひでぇ。
さらにリアル系は主人公すらも命中率をカバーできる精神コマンドが無い

まあ、これを見てもわかるように、意図的に必中を削られていることがわかる。事実上だれも必中を持っていない。
ひらめきだけ率の異常な高さといい・・・。もう、ひらめきだけなら、集中だけのほうがマシな気がする。
ここまでくると、もはや嫌がらせの領域である。
完結編終盤のボスは、必中がなければ攻撃が命中せず、ひらめきがないと死ぬので、
リアル系はボスと戦うことを許されていないといえる。

なお集中も必中もない場合、パイロットのステータスか、技能(ニュータイプ/強化人間)、ユニットの性能のいずれかで補うしかない。
ジュドーやショウやダバなどはここで補っているわけである。(聖戦士は命中補正はない)
ステータスが低く、技能も持たない場合は通常のプレイでの活躍は困難を極める。
チートを使うのであればレベルを高くするか、敵の高性能ユニットに乗せてしまうくらいしかカバーする方法はないだろう。

SRW SG オリカ「メカザウルス・バド」

GTRB-UD-002
ユニットカード 攻撃力:3 HP:3
配置コスト:2 維持コスト:0 移動力:2 射程:2 パイロット:1
ユニットタイプ:メカザウルス、恐竜帝国

特殊能力
常時:味方のザイかズーが存在する場合、このユニットは空を持たないユニットの特殊能力を受けない。
常時:味方のザイとズーが存在する場合、このユニットは+2/+1される。


2次αはバドがクソザコ戦闘機扱いを卒業した作品なので、原作ライクに。
三大メカザウルスが揃うと強くなる。2体でも片方の能力は発動する。

これはスーパーロボット大戦スクランブルギャザーのオリカです。詳しくはこちらを参照ください。

追記を表示

スクランブルギャザーダメカード列伝

パート1~3までの自分を犠牲(破壊)にするコストを持つカードは、
ほとんどがとうてい割に合わない能力のカードばかりである。いかにバランスが悪いかを以下に列挙する。
少数ながらつかえそうなカードも一応ある。

割が合わない主な原因は、特殊能力のコストとは別にユニットのコストがかかることを考慮してないから。
特に重要なのは配置コスト。配置コストが3以上かかっている場合、まず自身を犠牲する能力は割が合わない。
またユニットを犠牲にしない能力は繰り返し使える可能性もあるし、ユニットが場に残るのでユニットで戦闘もできるが、ユニットを犠牲にする能力は場にユニットが残らないという重大なデメリットがある。絶対に使い切りである。


・ライブラリー=デッキ/山札=ライフ(0になると敗北)
・ユニットを犠牲=自分のユニットを自分で破壊
・通常のコスト=ライブラリーのカードを数値分の枚数捨て山に捨てる
・ライブラリーがダメージを受ける=ライブラリーのカードを数値分の枚数捨て山にすてる
・移動力=1か2。2あれば1ターンでインフィールドと手札を行き来できる。1はアウトフィールドを通らないとインフィールドと手札を行き来できない。
・射程=1~3。3はメリット。2は普通。1はデメリット。
・アウトフィールド=自分の本体に近いフィールド。ここから敵フィールドは遠いので、どちらかというと待機場所。
・インフィールド=敵に近いフィールド。前線といったかんじで戦闘になりやすい。
・配置コスト=カードをフィールドに出すときに必要な通常コスト。4以上は高いと考えていい。
・維持コスト=カードを毎ターン維持するために必要な通常コスト。普通は0。毎ターン支払うので1でもあれば高い。

追記を表示

Appendix

プロフィール

せな

Author:せな
ここは全てのバランスが崩れたアンバランスゾーンです。

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